نُشرت هذه المقالة في الأصل باللغة البولندية

أصبح جائحة فيروس كورونا، على الرغم من كونه كارثة اقتصادية بالنسبة لمعظم الشركات، مصدر نجاح للعديد من شركات الألعاب البولندية. لكن كيف فعلوا ذلك؟

إعلان

أدت الزيادة الكبيرة في شعبية ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة إلى بدء مشهد الألعاب البولندي في الانتصار ليس فقط على المستوى المحلي، ولكن أيضًا على المستوى الدولي. سجلت شركات مثل CD Projekt زيادات، في حين تم طرح مشاريع أصغر أخرى للاكتتاب العام في نفس الوقت. إذن ما هو مفتاح نجاحهم؟

على الرغم من أن شركات الألعاب كانت تحقق أداءً جيدًا في بولندا لدرجة أنه تم إنشاء مؤشر WIG-Games جديد في البورصة في عام 2019، والذي جمع بين الشركات البولندية الرئيسية، إلا أن جائحة كوفيد-19 كانت الفترة الذهبية للعديد من مطوري الألعاب.

تأثرت الشعبية بالإغلاق والاهتمام بالألعاب بين المستخدمين الذين بدأوا، المحصورين في منازلهم، يتوقون إلى الترفيه العاطفي والروحي أكثر من أي وقت مضى. وقد ظهر تطور الاهتمام بالألعاب، من بين أمور أخرى، في الزيادات الهائلة في مؤشر WIG-Games خلال الوباء.

في ذلك الوقت، كانت الألعاب ذات موضوع ما بعد نهاية العالم مطلوبة بشكل خاص. كان الفائز الواضح من الوباء هو CD Projekt، الذي ارتفع سعر سهمه بشكل كبير وحطم الرقم القياسي في أغسطس 2020 بسعر 446 زلوتي بولندي (104.3 يورو) للسهم الواحد.

ومع ذلك، شهد الوباء أيضًا أرباحًا كبيرة وغير متوقعة من شركات تبدو غير واضحة تمامًا، مثل استوديو Creepy Jar. بعد نجاح لعبة Green Hall في شباك التذاكر، انتقلت الشركة من New Connect إلى WSE، حيث سجلت زيادات هائلة خلال أربعة أشهر.

نظرًا للاهتمام المتزايد بألعاب البقاء على قيد الحياة، بدأت الشركات الأخرى المرتبطة بهذا الموضوع في الاحتفال بانتصاراتها – انتقلت شركة DRAGO Entertainment، التي تتعامل مع الألعاب التي تقترب من الرعب وما بعد نهاية العالم، من New Connect إلى WSE في عام 2023، وSpirit Game Studio. تخطط لظهورها لأول مرة على New Connect في المستقبل القريب.

وفقًا لكونراد بيسولا، المنتج في Spectral Games، زاد الاهتمام أيضًا بالألعاب متعددة اللاعبين أثناء الوباء. وقال بيسولا: “كان هناك بالتأكيد نقص في نوع ما من الخبرة الاجتماعية والمجتمعية في ذلك الوقت. ثم بدأت الكثير من الألعاب في التكيف مع ذلك”. كانت الحفلات الموسيقية التي يمكن المشاركة فيها عبر الألعاب شائعة أيضًا.

“لقد كان النجوم الكبار مثل ترافيس وما إلى ذلك هم الذين كانوا حريصين جدًا على الاستمرار في مثل هذا التعاون لأنهم لم يتمكنوا من تقديم حفلات موسيقية في ذلك الوقت.”

الجرة المخيفة: تحفيز البقاء لمحبي ما بعد نهاية العالم

Creepy Jar هو استوديو ينتج ألعاب محاكاة البقاء على قيد الحياة المستقلة التي اكتسبت شعبية كبيرة، خاصة أثناء الوباء.

في عام 2020، حقق عنوانهم الرئيسي، Green Hell، أكثر من 30 مليون يورو من إيرادات المبيعات، وهو ما تُرجم إلى صافي ربح قدره 22 مليون يورو. في وقت لاحق من ذلك العام، أصبحت اللعبة متاحة لوحدة تحكم Nintendo Switch، تليها PlayStation 4 وXbox One في يونيو.

عادةً ما تكون ألعاب Creepy Jar عبارة عن ألعاب محاكاة تهدف إلى تحفيز غريزة الحفاظ على الذات لدى المشاركين، وهو عنصر أساسي للبقاء في المواقف الصعبة.

في Green Hell، التحدي هو البقاء على قيد الحياة في الظروف القاسية للغابة الاستوائية. هذا النهج الفريد يميز ألعاب الاستوديو في السوق، وقد تم بالفعل تأكيد الاهتمام بهذا النوع من قبل أكثر من 7 ملايين لاعب حول العالم.

اللعبة الرئيسية الأخرى في الاستوديو هي StarRupture، والتي كان من المقرر أن يطلق عليها في الأصل اسم Chimera. إنه يصور عالماً حيث يتعين على اللاعبين مواجهة درجات الحرارة القصوى على كوكب غريب. الأبطال هم منفيون من الأرض وعليهم الحصول على الموارد لبناء قاعدة ومواجهة العديد من المواقف غير المتوقعة.

في ألعاب الاستوديو، نرى عالم ما بعد نهاية العالم مشابهًا للأفلام التي نتذكرها منذ طفولتنا. ولعل هذا الشعور هو الذي جعل ألعاب الفيديو التي تنتجها الشركة تحظى بشعبية كبيرة، خاصة بين جيل الألفية، الذين يربطون وحدة التحكم بشكل جيد للغاية.

CD Projekt Red: The Witcher وCyberpunk 2077

يقول مطورو ألعاب The Witcher وCyberpunk 2077 على موقعهم على الإنترنت: “نريد الوصول إلى مشاعر الناس في جميع أنحاء العالم من خلال تزويدهم بترفيه ممتاز ومؤثر”.

إعلان

من المحتمل أن يكون مطور ألعاب الفيديو البولندي الأكثر شهرة، والذي بدأ مسيرته المذهلة بإنتاجات مستوحاة من سلسلة كتب Andrzej Sapkowski الشهيرة The Witcher.

على إنشاء اللعبة الأولى، عمل استوديو CD Projekt Red لمدة خمس سنوات. في عام 2007، حدث العرض الأول، وكانت نتائج مبيعات المنتجات جيدة جدًا لدرجة أنه بعد الظهور الأول مباشرة، بدأ الاستوديو العمل على استمراره.

المشكلة التي ظهرت في هذه الأثناء كانت نسخة وحدة التحكم من لعبة The Witcher الأولى، والتي توقف العمل عليها لأسباب مالية. وفي نهاية المطاف، ألغت الشركة المشروع، مما أضر بنتائجه.

وللخروج من الوضع الصعب، ركزت الشركة بشكل كامل على إنتاج الجزء الثاني من The Witcher، الذي صدر عام 2011. ومنذ صدوره، قام بشرائه أكثر من 1.7 مليون مستخدم.

إعلان

الآن، أعلنت الشركة أنها ستحتفل بالذكرى العاشرة لإصدار The Witcher 3: Wild Hunt بجولة في وارسو في مايو 2025.

تشتهر الشركة أيضًا بلعبة Cyberpunk 2077، التي تدور أحداثها في عالم Night City البائس، حيث تدير الشركات العالم، ويمكن أن يكون لكل تصرف عواقب وخيمة.

مستقبل ألعاب الفيديو في بولندا

على الرغم من أن الطفرة القوية في ألعاب الفيديو قد مرت إلى حد ما، كما يمكن رؤيته، على سبيل المثال، من الرسم البياني لمؤشر WIG-Games، إلا أن الجمهور البولندي لا يزال مهتمًا بشدة بمنتجات الشركات التي رسخت نفسها بالفعل في السوق.

باستثناء ذلك، يقول المحللون، إن الاتجاه قد تغير مؤخرًا، على الأقل عندما يتعلق الأمر بالمرئيات وما يثير اهتمام مشاهد ألعاب الفيديو حقًا.

إعلان

وكما يشير الخبراء، فإن الاهتمام بالرسومات الواقعية أصبح الآن مجالًا للأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 40 و50 عامًا، بينما يهتم الجمهور الشباب الآن بشكل أساسي بالألعاب التي تدعم التفاعل الاجتماعي. يجب أن تكون الرسومات بسيطة، كما هو الحال في لعبة Fortnite الأمريكية الصنع، والتي نشرتها Epic Games، أو الإنتاج الصيني Genshin Impact.

وكما قال بيسولا، فإن هذا الاتجاه، الذي بدأ خلال الوباء، يزداد قوة.

“معظم متعة هذه الألعاب ليست رسوماتها، ولكن حقيقة أنه يمكنك لعبها معًا، وأن هناك روابط اجتماعية. أنا شخصياً لدي ذكريات جميلة جدًا عن لعب مثل هذه الألعاب مع زملائي، حرفيًا لساعات”. قال.

“إنهم بالتأكيد يدربون ألعابًا متعددة اللاعبين، ولكن لساعات أكثر. إنه يشبه إلى حد ما المسلسلات التلفزيونية. عندما يبدأ شخص ما مسلسلًا يتكون من 50 حلقة، تقول، ليس لدي وقت، سأشاهد المسلسل الذي يتكون من ثماني حلقات.”

إعلان

وأوضح بيسولا: “كان الأمر يشبه إلى حد ما ألعاب الفيديو، بمعنى أنه فجأة، عندما ظهر المزيد من الوقت، بدأ الناس في ممارسة الألعاب التي تستمر لفترة أطول، ولم يكونوا ليلعبوها من قبل لأنه ببساطة لم يكن هناك وقت”. .

أما بالنسبة لمستقبل ألعاب الفيديو البولندية، فيفترض محللو سوق الأوراق المالية وقتًا هادئًا ومستقرًا بالنسبة لمعظم الشركات العاملة في ألعاب الفيديو.

ومن الجدير بالذكر أن نجاح The Witcher تأثر أيضًا بالمسلسل الذي أعلن أنه أكبر نجاح في شباك التذاكر على منصة Netflix في عام 2020. ** وقد تمت ترجمة كتب Sapkowski، مبتكر ملحمة Witcher، إلى أكثر من 20 لغة.

شاركها.