“من الذكاء الاصطناعي وتقول فايوليت، التي طلبت استخدام اسم مستعار خوفًا من الانتقام: “من منظور مختلف، فإن أجزاء مختلفة من الصناعة تلتهمها أجزاء أخرى. لماذا نستعين بمجموعة من فناني المفاهيم أو التصميمات باهظة الثمن عندما يمكننا أن نستعين بمدير فني لإعطاء بعض التوجيهات السيئة للذكاء الاصطناعي والحصول على أشياء جيدة بما فيه الكفاية، وبسرعة كبيرة – ثم نستعين ببضعة فنانين لتنظيفها؟”

ومن ثم فإن الإجماع الناشئ هو أن فناني المفاهيم، ومصممي الجرافيك، وفناني الأصول، والرسامين التوضيحيين هم الأكثر تأثرًا بالذكاء الاصطناعي حتى الآن – وهو ما تشهد عليه الحسابات الشخصية لموظفي الألعاب، والعمال المسرحين أنفسهم، والكميات الهائلة من المنشورات على موقع Reddit. إكس، و وَرَاءَ.

يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن ينتج صورًا ثنائية الأبعاد يمكن للمديرين في الاستوديوهات التي تعاني من ضغوط التكاليف أن يعتبروها “جيدة بما فيه الكفاية”، وهو مصطلح يستخدمه العاملون الإبداعيون الذين يراقبون الذكاء الاصطناعي الآن كاختصار لنوع الناتج عن الذكاء الاصطناعي الذي لا يشكل تهديدًا لاستبدال الفن العظيم، ولكن يكون إن هذه المشكلة تشكل تهديداً لسبل عيشهم. فبعض العملاء يهتمون بالتكلفة أكثر من الجودة، على أية حال. فمهام مثل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والبرمجة، على الأقل في الوقت الحالي، أصعب كثيراً في الأتمتة الكاملة.

لقد استخدمت الألعاب، بدرجات متفاوتة، الأتمتة لسنوات. وهي تعتمد بشكل كبير على برامج “الذكاء الاصطناعي” التي تتحكم في الأعداء والبيئات والشخصيات غير القابلة للعب. وهذا ليس ما يتحدث عنه الناس عندما يناقشون الذكاء الاصطناعي الآن. ففي عام 2024، يتحدثون عادة عن الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي تنتجه نماذج اللغة الكبيرة (LLMs)، والأنظمة ذات الصلة التي أطلقها أحدث طفرة.

وقد وجد تقرير حديث صادر عن شركة الاستشارات CVL Economics، بتكليف من مجموعات تجارية في صناعة الترفيه، أن صناعة الألعاب قد أحالت بالفعل المهام إلى الذكاء الاصطناعي التوليدي أكثر من نظيراتها في التلفزيون أو الأفلام أو الموسيقى. ووفقًا لمسح أجرته الشركة على 300 من الرؤساء التنفيذيين والمديرين التنفيذيين والمديرين، فإن ما يقرب من 90٪ من شركات ألعاب الفيديو قد نفذت بالفعل برامج الذكاء الاصطناعي التوليدي.

وقد وجدت CVL أن الألعاب “تعتمد بشكل كبير، أكثر من غيرها من صناعات الترفيه، على الذكاء الاصطناعي لتنفيذ مهام مثل إنشاء القصص المصورة وتصميم الشخصيات والرسوم المتحركة. وفي الواقع، وفقًا لبعض التقديرات، قد يساهم الذكاء الاصطناعي في أكثر من نصف عملية تطوير الألعاب في السنوات الخمس إلى العشر القادمة”.

قد يكون هذا خبرًا جديدًا لبعض العاملين في مجال الألعاب، الذين غالبًا ما يكونون غير قادرين على رؤية الصورة الكاملة لما يحدث في شركة ألعاب كبيرة مثل Activision Blizzard، والتي تتكون من سلسلة توريد متعرجة من الاستوديوهات والمطورين والمساهمين من جهات خارجية ومختبري ضمان الجودة (QA). قد يكون أحد الاستوديوهات فرعًا لاستوديو أكبر، مكلفًا بتطوير أو تطوير لعبة واحدة لصالح مؤسسته الأم. تقول فيوليت: “إنه مجزأ إلى حد كبير في AAA، لذلك لا ترى من يفعل ماذا. ربما لن ترى أبدًا أي جزء يستخدم الذكاء الاصطناعي في ماذا، لكنك تعلم أنه موجود”. (لم تقدم Activision Blizzard أي تعليق عند الاتصال بها بشأن هذه القصة).

ويبدو أن هذا الغموض الذي يكتنف متى وأين يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي في أي لعبة معينة قد جعل من السهل تجاهل مخاوف انتهاك حقوق الطبع والنشر. تقول فيوليت: “إنه الغرب المتوحش. لقد حضرت اجتماعات في شركات مختلفة، وفي مرحلة ما قالوا لي: “يجب أن نتأكد من أن هذا قانوني”، قبل أن يقرروا المضي قدمًا في تبني الذكاء الاصطناعي على أي حال.

شاركها.